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GeForce GTX 1080 Ti e gli altri annunci NVIDIA al GDC – Hardware upgrade.it

Mar 1, 2017

NVIDIA ha annunciato alla Game Developers Conference di San Francisco la nuova scheda GeForce GTX 1080Ti. Ecco le specifiche tecniche appena comunicate.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

La nuova scheda video, presentata come al solito dal CEO di NVIDIA, Jen-Hsun Huang, monterà 11 GB di memoria video e avrà un più ampio frame buffer da 11 Gbps, superiore alla stessa Titan X: merito di Micron, che ha messo a disposizione nuove memroie GDDR5X capaci di operare a 11 Gbps di data rate contro un dato di 10 Gbps per le proposte sino ad ora in commercio basate su standard GDDR5X.

Sarà questa la prima scheda GeForce a montare la GPU più potente di NVIDIA, GP102, nella configurazione con 3584 CUDA Core, come la Titan X. Le due GPU, quindi, sono molto simili tra di loro: cambia il numero di ROPs (96 sulla Titan X e 88 per la 1080 Ti) e gli (SM) Streaming Multiprocessor. Nel caso della 1080 Ti due saranno disabilitati di default rispetto ai 30 a disposizione di Titan X. Il bus di memoria è di 352-bit nel caso della 1080 Ti e 384-bit per la Titan X, proprio in virtù dell’inferiore numero di ROPs: questo però verrà compensato dall’aumento della frequenza di clock della memoria.

GeForce GTX 1080Ti si baserà sugli ultimi progressi fatti dal produttore californiano in diversi aspetti, primo fra i quali la trasmissione dei segnali digitali verso la memoria GDDR5X, che NVIDIA chiama G5X. Adesso NVIDIA usa tecniche di equalizzazione avanzate e un’ottimizzazione dei canali di trasmissione per ridurre il più possibile rumore, jitter e PVT Loss, così come le irregolarità del clock. TDP e Die Size si attestano rispettivamente su 250W e 471mm2.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

NVIDIA sta cercando di affrontare il problema secondo il quale i giochi continuano a impegnare sempre più memoria video e richiedono frame buffer sempre più grandi. È per questo che l’azienda ha puntato proprio sulle dimensioni del frame buffer con la nuova 1080 Ti, con giochi che girano a risoluzioni sempre maggiori e che offrono mondi esplorabili sempre più grandi e per questi motivi sempre più esigenti da questo punto di vista. La nuova GTX 1080 Ti si caratterizzerà anche per una differente progettazione del sistema di dissipazione che abbasserà il rumore di 2 decibel e mezzo e ridurrà la temperatura di esercizio. Il sistema di raffreddamento è basato su un sistema di tipo Vapor chamber ed è esteriormente speculare a quello delle schede Founders Edition proposte dall’azienda americana in abbinamento alle GPU GeForce GTX 1080 e GeForce GTX 1070.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

Per aumentare la bandwidth memoria NVIDIA ha agito sulle tecniche di compressione dei dati presenti nel frame buffer e sulla nuova tecnica definita “Tiled Rendering”. È come se la schermata fosse divisa in varie porzioni, e alcune di queste possono condividere tra di loro informazioni e dati perché contengono geometrie tra di loro simili (come, ad esempio, le diverse parti di un albero). In questo modo “Tiled Rendering” riduce le comunicazioni tra DRAM e la cache L2, migliorando l’efficienza complessiva. “Tiled Caching” e le nuove tecniche di compressione della GPU GTX 1080Ti aumentano quindi la bandwidth di memoria della nuova GPU di NVIDIA.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

NVIDIA GeForce 1080 Ti

La nuova 1080 Ti sarà sarà costruita con sistema di transistor a doppio dualFET, che aumenteranno ulteriormente la già invidiabile efficienza energetica delle schede basate su architettura Pascal. NVIDIA la definisce come la migliore Ti di sempre con un miglioramento prestazionale rispetto alla 1080 liscia del 35%, mentre nel caso della 980 Ti il miglioramento si attestava sul 25%.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

Durante la presentazione Jen-Hsun Huang ha mostrato una demo del titolo Epic Games Paragon, mostrando le frequenze di funzionamento. Per quanto riguarda il clock della GPU abbiamo raggiunto un dato di 2.038 MHz, per la memoria di 5.603 MHz: il tutto a 66° gradi di temperatura. Numeri che lasciano dunque spazio all’overlock. La nuova scheda non disporrà più della porta DVI, ma di tre connettori DisplayPort affiancati da uno HDMI.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

Non mancheranno anche schede GeForce GTX 1080Ti non basate su reference design, ma sviluppate su design custom dei partner. Al contrario di quanto avvenuto con le schede GeForce GTX 1080 e GeForce GTX 1070, per la scheda GeForce GTX 1080Ti Founders Edition non è previsto un costo d’acquisto incrementale rispetto alle proposte custom dei partner.

Per quanto riguarda i prezzi, la proposta GeForce GTX 1080 passa a 499$, il che è molto interessante per una scheda con queste prestazioni: si tratta di una riduzione di 100$ rispetto al listino ufficiale di 599$ per le schede custom dei partner, e che dovrebbe anche interessare le schede Founders Edition per le quali il prezzo ufficiale era pari a 699$ al debutto. GeForce GTX 1080 i arriverà nei negozi la prossima settimana (la scheda è già in full production) a 699$. Come sempre in questi casi si tratta di listini ufficiali per il mercato nord americano, tasse escluse. Non mancheranno inoltre nuove versioni di schede GeForce GTX 1080 e GeForce GTX 1060, caratterizzate dall’utilizzo di memoria video overcloccata rispetto alle specifiche attuali: per le prime data rate di 11Gbps, esattamente come per le schede GeForce GTX 1080Ti, mentre le seconde adotteranno memoria GDDR5 con data rate di 9Gbps (8Gbps il dato delle versioni attualmente in commercio).

NVIDIA GeForce 1080 Ti

La presenza di NVIDIA al GDC 2017 non si limita alla scheda GeForce 1080Ti, ovviamente: il produttore californiano ha infatti annunciato tre nuovi strumenti come parte del suo nuovo impegno di lavorare side-by-side con gli sviluppatori al fine di ottimizzare, sfruttando le DirectX 12, le prestazioni dei giochi che girano su GeForce. nSight Visual Studio Edition 5.3 gestisce tramite le DirectX 12 API debugging e range profiling e, a partire da questa versione, contempla il supporto a HTC Vive e Oculus SDK. NVIDIA Aftermath è un nuovo tool per identificare le cause che portano ai crash della GPU. Con questo strumento gli sviluppatori possono classificare la location e il tipo del crash. Inoltre, comunica anche con i giocatori, visto che produce dei log disponibili all’interno del gioco. NVIDIA collabora con Microsoft per questo strumento in modo da standardizzare questa funzionalità, che usa proprio il protocollo delle DX 12 per la gestione precisa dei crash. Pix for Windows, invece, mostra agli sviluppatori esattamente come un gioco sta sfruttando le DX 12: tra le altre cose, è in grado di visualizzare i dati riferiti alle prestazioni velocistiche in una lista di eventi. I nuovi strumenti supportano o supporteranno a breve i motori grafici con cui NVIDIA lavora a stretto contatto, ovvero Unreal Engine 4, Unity e Amazon Lumberyard.

NVIDIA GameWorks offre oltre 2 milioni di righe di codice in maniera pubblica con oltre mille titoli che lo supportano e più di 250 mila sviluppatori registrati per sfruttare la suite, concepita da NVIDIA in modo da darle l’opportunità di lavorare insieme agli sviluppatori in tutte le fasi della creazione dei giochi. Nel 2016 è stato rilasciato in maniera aperta il codice sorgente di componenti importanti di GameWors come HairWorks, HBAO+, le illuminazioni volumetriche e FaceWorks. Nel 2017 sarà la volta di WaveWorks, Blast, NvCloth, HairWorks, ShadowLip e Ansel.

Blast e NvCloth nello specifico sono due dei profili che con la nuova generazione di GPU verranno maggiormente utilizzati. Nel primo caso si tratta di distruzione a un nuovo livello, gestita dalle API a basso livello e presente anche nella mainline di Unreal Engine 4. NvCloth è invece il solver modulare che gestisce i tessuti e i vestiti, che vanta implementazioni sia in C++ che nelle DX 12. All’interno del modulo PhysX, nello specifico, aumenterà il numero di corpi fisici che il motore grafico potrà gestire contemporaneamente, con effetti ancora più spettacolari e realistici. Il modulo che gestisce i corpi fisici di PhysX è costruito per sfruttare CUDA, quindi si tratta di una sinergia tra CPU e GPU nello smaltimento della mole di calcoli necessari.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

Queste ottimizzazioni grafiche e prestazionali sono rese possibili principalmente dal meccanismo di Async Compute proprio delle DX 12 e ottimizzato con l’hardware NVIDIA grazie all’architettura Pascal. Async Compute riduce fondamentalmente l'”idle time” della GPU con una serie di tecniche che ottimizzano la somministrazione delle istruzioni di calcolo da parte della CPU alla GPU, migliorando la gestione degli shader e le tempistiche di elaborazione.

NVIDIA introduce Flex e Flow nella versione DirectX 12 all’interno del modulo “Simulation” di GameWorks. Sfruttando Async Compute questi due effetti potranno essere processati in tempistiche ben più contenute rispetto alla precedente generazione. Flow è un sistema di simulazione dei fluidi basato su Voxel.

Deep Neural Networs, un nuovo modello di computazione. Le nuove tecnologie di Deep Learning, come ha discusso Steve Parker di NVIDIA durante l’evento, possono essere utilizzate, al di là delle tantissime applicazioni che abbiamo visto nel recente periodo e che sicuramente continueremo a vedere, anche nello sviluppo di videogiochi. Rispetto all’approccio tradizionale, che vede i creatori di contenuti dover lavorare su ogni elemento della simulazione, il Deep Learning può apprendere dai dati inseriti, estendere le informazioni in suo possesso per ingrandire i mondi di gioco, velocizzare i processi di creazione. Le ultime architetture NVIDIA, e in particolare Pascal, contemplano in hardware il supporto alle ultime tecniche di Deep Learning, il che consente di migliorare la velocità di elaborazione.

Gli algoritmi di Deep Learning sono in grado di migliorarsi e di fare inferenze rispetto ai dati che gli sono stati somministrati. Sulla base di questo principio possono creare contenuti seriali e sveltire il lavoro degli sviuppatori. Le tecnologie di riconoscimento delle immagini e vocale possono migliorare l’intelligenza artificiale all’interno dei giochi, ma la loro complessità fa schizzare verso l’alto la quantità di elaborazioni da compiere. Pascal può accelerare questa fase di training fino a 65 volte. Il Deep Learning sarà usato in tantissime tecnologie nei prossimi anni, per esempio nella guida autonoma o per migliorare la precisione delle diagnosi.

Real-Time Style Transfer è, in particolare, il processo che interesserà maggiormente ai creatori di contenuti per i videogiochi. Ovvero inferire informazioni sulla base di un’immagine o di un disegno, riconoscere forme e significati, e trasporre automaticamente il tutto in grafica renderizzata. L’intelligenza artificiale potrà rilevare volti, analizzare immagini, produrre automaticamente immagini con sincronizzazione labiale, riconoscere testi: il tutto sia da immagini ma anche da video.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

GameWorks Material and Textures sarà una componente molto importante per sfruttare gli avanzamenti nel Deep Learning. Il suo processo di training è in grado di ricavare ed elaborare informazioni da immagini a bassa risoluzione per ricrearle in alta risoluzione. NVIDIA lo definisce “auto-encoder”, una tecnologia che può essere molto importante nelle tecniche di upscaling del futuro magari in presenza di hardware non in grado di elaborare immagini a risoluzioni particolarmente elevate: l’intelligenza artificiale può così ricavare le informazioni mancanti nelle varianti in bassa risoluzione. All’interno dello strumento abbiamo tecnologie che consentono agli algoritmi di Deep Learning di ricavare dati sulle texture, sintetizzando informazioni sui materiali tramite l’analisi due differenti foto. In questo modo si può ricostruire il livello di rugorosità o la capacità di riflessione del materiale derivato. Sono tecniche di fotogrammetria che sempre più verranno utilizzate nella produzione di mondi virtuali sulla base di dati grezzi.

Durante l’evento NVIDIA al GDC è stato poi annunciato che l’SDK di Ansel, lo strumento di nuova generazione per catturare gli screenshot in-game in modo innovativo, è adesso disponibile pubblicamente. Questo vuol dire che qualsiasi sviluppatore potrà implementare Ansel all’interno del proprio gioco, a prescindere dal motore grafico utilizzato. Per gli streamer è poi molto importante la nuova funzionalità Shadowplay Highlights: tramite GeForce Experience vengono costantemente registrati gli ultimi n secondi del proprio gameplay. L’utente può rivedere la registrazione all’interno di GFE e decidere se condividerla su YouTube. La nuova funzionalità Highlights verrà lanciata insieme a Lawbreakers, il nuovo adrenalinico sparatutto multiplayer di Cliff Blesinski e della sua BossKey Productions.

NVIDIA GeForce 1080 Ti

Per quanto riguarda VrWorks, NVIDIA sta continuando a lavorare sulla tecnologia di Multi-Res Shading per consentire alla GPU di individuare le parti dell’immagine su cui concentrarsi maggiormente con l’obiettivo di perdere meno qualità possibile soprattutto per quei pixel che risulteranno evidenziati in maniera particolare all’interno della visione in realtà virtuale, sacrificando invece le parti laterali perché non mostrate o comunque poste meno in evidenza. Inoltre, VrWorks è adesso supportato, con tutte le sue caratteristiche, anche in Unity.

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