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Keyforge: Mondi in Collisione – la recensione

Dic 2, 2019

Cari forgia-chiavi, nel caso non ve ne foste accorti è disponibile sul mercato ormai da quasi un mese, ad opera di Asmodee Italia, la terza espansione di Keyforge: Mondi in Collisione , il gioco di carte unico ideato da Richard Garfield. Due nuove Casate disponibili, più di 200 nuovissime carte mescolate con quelle delle due precedenti espansioni, nuove dinamiche di gioco e molte altre chicche vi attendono in questa nuova ed enorme (416 carte in totale) esperienza di gioco pubblicata dalla Fantasy Flight Games e distribuita in Italia dalla Asmodee, che, per la redazione di Cultura POP, ha riservato una piccola sorpresa della quale potrete leggere alla fine di questo articolo! Curiosi di sapere cosa sia cambiato sul Crogiolo? Sì? E allora sotto!

Un riassunto

Per chi ancora non fosse pratico di Keyforge,vi proponiamo due articoli dedicati all’approfondimento del gioco e delle sue due prime espansioni: Il Richiamo degli Arconti eEra dell’Ascensione.

Lasciando però per un altro momento gli approfondimenti, che cos’è Keyforge?

Keyforge è un gioco di carte dal formato e dalle dinamiche assolutamente uniche comparso sulla scena ludica nel Novembre del 2018 grazie alla vulcanica mente di Richard Garfield, creatore di Magic: The Gathering e di molti altri prodotti.

In Keyforge i giocatori impersonano, tramite i loro mazzi, un essere ad oggi ancora molto misterioso: un Arconte, un essere dotato di poteri terribili che, sul Crogiolo, un pianeta fantascientifico costruito dai misteriosi Architetti, lotta contro altri suoi simili per rivelare i misteri dello sconfinato ed intricato pianeta. Sul Crogiolo, gli Architetti hanno infatti celato oscuri segreti dietro particolari porte apribili dagli Arconti solo grazie a chiavi forgiate dall’Aember, un esotico cristallo ambitissimo dagli abitanti del Crogiolo.

Cosa? Abitanti…?>> potreste pensare.

Già! Avete letto bene! Gli Arconti non sono infatti gli unici a popolare il Crogiolo, poiché assieme a loro sono presenti anche molti altri esseri provenienti dai diversi angoli del cosmo, una compagine di alieni più o meno mostruosi che, al servizio degli Arconti, si danno battaglia tra le vaste regioni del Crogiolo per il controllo degli Aember.

Giganti e goblin potenziati da impianti bionici a metà tra lo steampunk e la fantascienza, nobili cavalieri lucenti avvolti in armature iper avanzate, elfi color prugna in grado di muoversi come ombre grazie a sofisticati apparecchi tecnologici, robot scienziati dalla curiosità e dall’intelligenza praticamente senza pari e misteriosi alieni simili a demoni provenienti da un’oscura dimensione sono infatti la norma su questo vasto, sconfinato e misterioso pianeta che è il Crogiolo, una terra dove tutto cambia al ritmo di un respiro e dove l’unica cosa che conta è la corsa alla chiave per svelare i misteri celati dagli Architetti!

Keyforge: Mondi in Collisione : due nuove casate

Se avete dato un’occhiata agli articoli consigliati o se siete pratici del gioco, siete pronti per affrontare le novità introdotte in questo nuovo e fantastico set.

Salta subito all’occhio una particolarità: in Keyforge: Mondi in Collisione sono state introdotte due nuove Casate che hanno preso il posto dei Sanctum e dei Marte. Le due nuove Casate sono quelle dei Sauriani e della Federazione Stellare, due aggiunte affatto banali che portano nuove carte e nuove dinamiche sul tavolo di gioco.

I Sauriani

I Sauriani sono un antico impero costituito da grossi e colti dinosauri dai costumi chiaramente ispirati all’antico Impero romano. Feroci e forti della loro ancestrale storia, i Sauriani vivono in una Repubblica fatta da senatori, consiglieri, filosofi, retori e legionari che, dall’alto in basso (letteralmente), guardano le razze più giovani con un malcelato senso di superiorità.

La Federazione Stellare

La Federazione Stellare è invece una dinamica e pacifica Casata composta da umani e alieni provenienti dai diversi angoli della galassia. Il loro design ricorda fortemente Star Trek e tutto il filone fantascientifico degli anni ’50. Schiantatisi sul Crogiolo (forse) per caso, i membri della Federazione Stellare appartenenti all’equipaggio del vascello da esplorazione SAV Quantum, guidato dalla risoluta capitana Val Jerico, si caratterizzano per un approccio più diplomatico nella corsa agli Aember, un approccio esemplificato dal nome della carta “Possiamo Vincere TUTTI” (da intendersi nel senso diplomatico del termine visto che il nome inglese della carta è “We can ALL win” e non “We can win ALL”).

Trama in espansione

Queste due casate di Keyforge: Mondi in Collisione portano un duplice arricchimento all’universo di Keyforge.

Il primo arriva in termini di trama. L’introduzione di due nuove Casate amplia l’orizzonte dell’universo narrativo del gioco mostrandoci, soprattutto grazie alle carte della Federazione Stellare, che molte altre etnie o razze aliene esistono nell’universo di Keyforge e che il pianeta degli Architetti, il Crogiolo, esiste in una regione particolare di uno spazio davvero molto vasto e variopinto. Espansione dopo espansione ci si può infatti rendere conto di come l’insieme di carte presentate, per quanto eterogeneo, abbia in sé un filo conduttore individuabile grazie alle illustrazioni e ai flavor text di moltissime carte.

Facendo un esempio:


In questa carta di Keyforge: Mondi in Collisione possiamo ad esempio osservare un bambino della Federazione Stellare tentato da un demone Dis che regge un palloncino a forma di quello che sembrerebbe essere un esponente dalla Casata Marte e alcuni dolciumi. Da questo e da altre informazioni sappiamo dunque che sul Crogiolo ci sono città, delle manifatture, organizzazioni politiche e burocratiche e che, con esse, c’è anche tutto ciò che le rende possibili come: denaro, un sistema economico ed un sistema politico che deve coesistere con altre civiltà ed altre organizzazioni magari di diverso avviso.

O, facendo un altro esempio, dalla carta “Trono Infranto”, la quale è legata a quella di “Re della Rupe”, una carta appartenente alla prima espansione di Keyforge, deduciamo invece che tra i giganti Brobnar ci sia stato un conflitto che ha causato la caduta del vecchio leader. Conoscendo i Brobnar, un nuovo re dovrebbe sedere su quel trono, ma qualche evento del quale non si è informati ha fatto sì che quel trono rimanesse vuoto…

I possibili intrecci narrativi aperti da Keyforge: Mondi in Collisione sono davvero molti ma, per il momento, rimangono solo accennati e lasciati alle congetture.

Novità di gioco

Il secondo arricchimento portato da Keyforge: Mondi in Collisione arriva invece in termini di dinamiche di gioco. Sauriani e Federazione Galattica giocano infatti in maniera diversa dal resto delle altre Casate.

I Sauriani portano sul campo di battaglia creature potenti. L’andamento della forza delle creature sauriane rivaleggia con quella dei giganti Brobnar, i quali però rimangono comunque più solidi rispetto alle truppe sauriane che, è da dire, possono vantare però armature migliori rispetto a quelle inesistenti dei ragazzoni in rosso.


Ad ogni modo, al di là della mera forza bruta, i Sauriani trovano il loro punto di forza in una manipolazione costante e molto fastidiosa delle aember in gioco, abilità garantitagli dalla nuova dinamica di “Esaltazione”, un’abilità di alcune creature che permette di collocare un aember dalla riserva comune sulla creatura scelta in modo da esaltarla e da attivarne un particolare effetto. Se però abbiamo imparato fino ad adesso, con i Sanctum per esempio, che dal catturare aember non si trae alcun beneficio all’infuori di un rallentamento dell’avversario, ora i Sauriani dicono “No! C’è dell’altro!”. Questi grossi dinosauri hanno infatti diverse carte che, a seguito di una cattura o di un’esaltazione, possono innescare terribili sinergie come quelle offerte da carte come Tribuno Pompitus, Assioma di Grisk, Odoac il Patrizio o Biblioteca di Polliasaurus, carte che possono trasformare una gioiosa partita in un buon motivo per non guardare MAI più Jurrassic Park.


I Sauriani sono poi quasi del tutto orientati verso il controllo degli aember e del campo di battaglia mediante l’utilizzo delle creature, due caratteristiche che li rendono piuttosto statici ma, a conti fatti, anche quasi inarrestabili se giocati in quantità o assieme a carte che ne favoriscano le sinergie. Di fatto, una volta che le proprie creature iniziano ad essere colme di aember, le “combo” offerte dalle carte azione non offriranno molto margine di manovra al vostro avversario.


La Federazione Stellare è invece meno statica, decisamente più fragile e più caratterizzata da una gran quantità di carte con effetti attivabili al gioco, al raccolto o al combattimento, effetti che, se combinati tra loro, rendono le carte della Federazione delle vere e proprie cannonate. Pur non potendo contare su valori di forza superiori al 5, la Federazione Stellare compensa con carte come: Ufficiale Radio Kirby, Tecnico dei Sensori Garcia o Ufficiale Culturale Taber, tutte carte con effetti potenti migliorabili con ulteriori effetti offerti dalle svariate migliorie (ben 18!) che questa Casata ha da offrire come: Campo di Forza, Traduttore Universale, Storditore o Campo Distorcente.


Inoltre, questa Casata introduce per la prima volta creature che possano essere giocate o come migliorie o come creature, una possibilità che rende queste carte di enorme supporto anche per altre Casate. Esempio di queste carte sono: CALV-1N e Cercat-Rover.


Se dunque i Sauriani sono già grossi di loro, i membri della Federazione Stellare possono crescere miglioria dopo miglioria fino ad avere tanti di quegli effetti che sarà difficile ricordarseli tutti. Inoltre, con la Federazione, più carte di diverso tipo avrete in campo più questi coraggiosi soldati potranno beneficiare di carte come Folgorazione, le quali, per la prima volta in Keyforge, sfruttano la diversità delle Casate in gioco per generare effetti unici.


Sia le sinergie dei Sauriani che quelle della Federazione Stellare sono dunque molto potenti in Keyforge: Mondi in Collisione , ma scontano entrambe una lieve mancanza di mobilità se paragonate alle altre cinque Casate che, dalla loro, hanno un design meno personalizzato. Certo, in Keyforge il discorso è da farsi sempre unicamente sulle sinergie che si creano all’interno di ogni singolo mazzo, ma, fino ad adesso, la caratterizzazione delle Casate è sempre stata piuttosto lineare e, per questo, stabile: i Sanctum controllano, i Dis rimuovono, i Logos fanno pescare, le Ombre rubano, i Selvaggi rampano, i Brobnar picchiano e i Marte fanno un po’ di tutto.

Nuove abilità

Ma non pensate che sia finita! Gli sviluppatori di questo gioco lavorano alacremente! In Keyforge: Mondi in Collisione , oltre alla già esposta “Esaltazione”, sono state introdotte altre 3 dinamiche di gioco: Protezione, Adiramento e Carte Leader.

Protezione è un’abilità davvero utile che fornisce alla creatura protetta un segnalino in grado di annullare, per una sola volta, una qualsiasi quantità di danni in entrata o una rimozione proveniente da carte come Portale di Dis. Nonostante il segnalino fornito da Protezione possa essere “disinnescato” anche da un solo e misero danno, ci sono carte come Ologrammofono in grado di restituire ad una creatura una protezione precedente persa. Un’abilità del genere, se applicata a creature chiave o, meglio, con Provocazione e magari anche Pericolo, può davvero blindare la vostra linea di battaglia.

Adiramento è invece un’abilità senz’altro improntata più al controllo del campo che ad altro. Una creatura adirata, la prossima volta che potrà essere utilizzata, dovrà necessariamente combattere e sappiamo tutti molto bene che in Keyforge l’importante è forgiare chiavi e che, per quanto una creatura possa essere tosta, prima o poi perirà dopo un certo numero di scontri. Perciò, in genere, sarà meglio adirare le creature avversarie e magari innescare qualche sinergia con le nostre creature che abbiano abilità attivabili a seguito della loro distruzione.

Le Carte Leader di Keyforge: Mondi in Collisione sono invece particolari tipi di carte che quando vengono poste, o finiscono col trovarsi, al centro della linea di battaglia, forniscono a tutte le creature amiche dei benefici enormi. Ad esempio, Kaloch Padreroccia, leader Brobnar, può fornire Schermaglia a tutte le creature amiche! Utilizzando creature con Schieramento o rimuovendo con perizia le proprie creature, grazie a queste carte si può arrivare ad ottenere degli enormi vantaggi sui propri avversari.


Le altre Casate: livelli di Potenza

L’ondata di novità portata con Keyforge: Mondi in Collisione ha ovviamente coinvolto anche le Casate ai quali siamo abituati da ormai un anno. A livello di andamento della Potenza delle creature, le cinque Casate introdotte con Il Richiamo degli Arconti sono cambiate leggermente.

I Brobnar sono stati resi più grossi e regolari nella loro curva di Potenza con l’introduzione di un buon numero di creature a Potenza 4 e, rispetto alle precedenti due espansioni, di diverse creature a Potenza 7 e 8.


I Dis confermano invece il loro bilanciamento medio-alto con molte creature di Potenza 4 e 5, andando a recuperare un’impostazione simile a quella originale de Il Richiamo degli Arconti.


I Logos sono diventati invece più solidi e resistenti con l’introduzione di più creature di Potenza 4 e 5 e con una prevalenza di creature a Potenza 3.


Le Ombre si confermano invece Casata più fragile con un’impressionante pool di ben 10 creature di Potenza 1 che, più o meno, viene bilanciata da 8 creature a Potenza 3 e 2 creature di Potenza 4 che, comunque, riescono a rendere le Ombre di Mondi in Collisione un po’ più solide rispetto alle Ombre precedenti.


I Selvaggi sono invece molto stabili nel loro andamento con ben 3 blocchi da 6 di creature di Potenza 2, 3, 4 e 5.


Le altre Casate: meccaniche di gioco

Piuttosto, a livello di meccaniche di gioco, queste cinque Casate riconfermano tutte i loro caratteri originari, introducendo però qualche piccola novità propria di Keyforge: Mondi in Collisione .

I Brobnar vedono comparire per la loro Casata le MEGA CREATURE, ovvero creature aventi lo stesso nome (Tappo –> MEGA Tappo) e gli stessi effetti e, in più, un bonus di +2 alla Potenza. Questo rende davvero giustizia alla natura poco pacifica di questa nerboruta Casata poiché ci mostra chiaramente come diventano i Brobnar in IRA!


Ad ogni modo, questi ragazzoni riconfermano la loro nomea di picchiatori e le azioni e gli artefatti di supporto a questi grossi brutti sono per lo più incentrati nel far danni alle creature o a far perdere aember all’avversario dopo che un tal numero di creature è stato distrutto o, in alternativa, dopo che un tal numero di creature ha combattuto.

Di seguito alcune nuove carte.


I Disrimangono fedeli alla loro natura demoniaca e alle caratteristiche con le quali sono nati in Richiamo degli Arconti. Rimozioni, controllo di campo, rallentamenti nel forgiare ed ogni sorta di carta che possa rispondere alla definizione di “malvagità” è proprietà esclusiva di questa Casata che, per altro, si colloca al primo posto per carte che, al gioco, forniscono automaticamente un aember (22 carte su 61), titolo che nelle precedenti espansioni era gelosamente custodito dalle Ombre.

I Dis di Mondi in Collisione affilano inoltre i propri violacei artigli portando al tavolo di gioco delle rimozioni mirate per determinati tipi di creature, una scelta di design in continuità con il tema degli Ambasciatori Sanctum di Era dell’Ascensione. Queste rimozioni, le quali almeno fanno guadagnare un aember al gioco, tendono però ad essere come un roulette dove, se va bene, si può ottenere un buon vantaggio, mentre se va male ci si brucia uno slot di mazzo per una carta piuttosto inutile.

Da giocare, comunque, i Dis rimangono una Casata piuttosto divertente. Se infatti ne Il Richiamo degli Arconti rimuovere ogni creatura con Portale di Dis offriva delle gioie incommensurabili e, in Era dell’Ascensione, riportare in vita la nostra creatura chiave con Esumare dipingeva un’espressione di terrore sul volto dei nostri avversari, ora, ad esempio, possiamo dilettarci ad epurare direttamente le carte chiave del nostro avversario dal suo mazzo con carte come Borr Nitt.


Invece, ancora una volta, iLogossi confermano come Casata estremamente flessibile. Rimozioni dirette come Squalo Neutronico e Exploiter di Anomalie sono ancora tra noi e, ovviamente, si affiancano a molte carte che danneggiano (e non poco) le creature dell’avversario con azioni di ogni genere e tipo. Tuttavia questa Casata da il meglio di sé quando viene utilizzata per pescare, archiviare, giocare carte quando non si potrebbero (Wormhole Instabile è ancora con noi) e magari pescare ancora perché fa sempre bene.

Di seguito alcune novità.


Inoltre, nonostante i Logos non siano dei picchiatori, in Mondi in Collisione potrete utilizzare carte comunque molto solide per fronteggiare le creature del vostro avversario. Carte come Automa Autoriparante e Automa Autorinforzante sono infatti l’ideale per mantenere salda la vostra linea di battaglia mentre continuate a pescare ancora e ancora dal vostro mazzo.

Venendo poi alle Ombre, i ladruncoli violacei di Keyforge, questa Casata continua a fare ciò che da un anno ha sempre fatto meglio: rubare! Trucco della Civetta fortunatamente rimane ancora un ricordo (dei più sgradevoli per altro) ma tante nuove carte forse ve la faranno rimpiangere. Avendo comunque una rispettabile pool di 19 carte che forniscono aember solo giocandole e godendo di abilità legate al furto praticamente su ogni carta, questi piccoli elfi continuano ancora a rallentare il nostro gioco con rimozioni e danni indiretti, ma, fortunatamente, Mondi in Collisione è piena di carte in grado di fare danni ad area o di fare una bella pulizia di campo.


Inoltre, la Casata delle Ombre introduce le Talpe, una serie di carte che, similmente alle trappole dei Dis, vengono utili quando si fronteggia particolari tipi di avversario.

Infine, avendo carte che ripristinino le creature per farle raccogliere ancora, migliorie o effetti che, al raccolto, facciano guadagnare più aember o, tramite vecchie conoscenze come Teliga, facciano guadagnare aember con lo schieramento di carte creatura, i Selvaggi continuando ad essere “i signori del raccolto”. Inoltre non mancano le rimozioni atte a proteggere la nostra linea di raccolta dagli attacchi delle creature nemiche.


Forse i Selvaggi non saranno la Casata più variegata di Mondi in Collisine, ma costituiscono un eccellente supporto ad ogni mazzo nel quale compaiono.

Visioni dal futuro

Come se le novità introdotte fino ad adesso non bastassero, in Keyforge: Mondi in Collisione abbiamo anche un chiaro esempio di quanto le energie del Crogiolo siano instabili.

Citando il comunicato stampa della Asmodee del 01/08/2019 in merito a Keyforge: Mondi in Collisione :

Sullo strano mondo del Crogiolo può accadere di tutto… e accade di tutto! Il flusso della strana energia dell’Æmber del pianeta a volte rende reali le fugaci visioni di un futuro possibile. Questi fenomeni straordinariamente rari sono noti come “anomalie” e possono manifestarsi in qualsiasi Casa.>>

Le anomaliesono vere e proprie carte che, pare, siano appunto possibili anticipazioni di quel che porteranno le future espansioni di Keyforge! Queste carte, comunque dotate di una Casata di appartenenza, sono piuttosto potenti e, soprattutto, esattamente con le Maverik di Richiamo degli Arconti, dei gran ricercati per i collezionisti. Queste carte, inoltre, espandono ulteriormente la narrazione di Keyforge proprio perché danno (forse) un senso a carte come Exploiter di Anomalie e, soprattutto, perché contribuiscono a rendere l’idea che il mondo del Crogiolo sia davvero vasto e in continua espansione.


Compatibilità con Richiamo degli Arconti e Era dell’Ascensione

Una domanda piuttosto frequente, e comunque legittima, è se i mazzi di Keyforge “dialoghino” bene tra loro, a domandare cioè se un mazzo comprato con la prima espansione sia in grado di reggere il confronto con uno della nuova.

La risposta a questa domanda è un “NI”. “Sì” perché tutto dipende dalla sinergia e dalla combinazione dei mazzi coinvolti e “no” perché tutto dipende dalla sinergia e dalla combinazione dei mazzi coinvolti, senza escludere ovviamente una grande dose di fortuna ed una minore di talento.

Keyforge può dirsi legittimamente un gioco privo di “meta”, cioè privo di una rosa di combinazioni di carte sempre vincenti.

Durante la prima espansione, i giocatori di tutto il mondo impazzirono per trovare i tanto agognati “Quattro Cavalieri”, 4 carte Sanctum particolarmente potenti in grado di fare letteralmente dei “gran buchi” nei mazzi del loro avversari. Tuttavia, avere un “mazzo cavalieri” non è mai stato garanzia di vittoria e questo proprio perché sta tutto nel come gira il nostro mazzo e nel come le carte interagiscono con il complesso di combinazioni e situazioni che si vengono a creare durante una partita.

Questo non a dire che non ci siano carte migliori di altre, basti vedere il Rospo di Mondi in Collisione, ma più per ripetere che tutto sta nel come le carte girano all’interno di un mazzo e di quanto si è in grado, come giocatori, di sfruttare le sinergie offerte dalle suddette carte. Possono dunque esserci mazzi assolutamente imbattibili contro un certo numero di altri mazzi che, allo stesso tempo, risultano assolutamente semplici da surclassare per altri tipi di mazzo.

La prova di ciò è poi stata data dai test fatti durante la stesura di questo articolo.

Provando a far interagire quello che è stato individuato come il “miglior mazzo” tra quelli inviatici dalla Asmodee con uno dei mazzi in archivio appartenente a Richiamo degli Arconti, il risultato è stato infatti quello di un bel 2-0 per il vecchio mazzo che, comunque, può far affidamento su diverse carte molto potenti che in Mondi in Collisione non sono state inserite.

Ciò detto, le carte di questa nuova espansione sono certamente più dinamiche rispetto a quelle che le hanno precedute. Più effetti, più flessibilità, più carte in grado di rallentare o accelerare la creazione delle chiavi e, più in generale, maggiori possibilità offerte durante il gioco, ma, di nuovo, quantità non è sempre sinonimo di qualità.

Tirando le somme

Mondi in Collisione è senza dubbio una grande espansione per un grande gioco. Se in Era dell’Ascensione il gameplay di base non era stato toccato poi così tanto, con questa nuova espansione la sensazione di freschezza e di innovazione delle dinamiche è certamente più concreta. Molto fa l’introduzione delle due nuove Casate che, se per certi aspetti sembrano ricordare i Sanctum e i Marte, senz’altro portano una miriade di nuove interazioni con le altre cinque Casate che, come già scritto, nonostante riconfermino i loro archetipi, si presentano in Mondi in Collisione con una pool di carte molto più dinamiche.

Un’ultima sorpresa

Quando è arrivato il pacco dalla Asmodee nessuno si aspettava una cosa del genere. Generalmente qualche mazzo per provare le nuove dinamiche di gioco e tanta tanta informazione sono più che sufficienti per scrivere un pezzo come quello che avete appena letto, ma, questa volta, oltre ai mazzi per la recensione, è stato inviato anche il PREMIUM BOX DI MONDI IN COLLISIONE! Un ghiotto bottino che ha davvero “messo un sorriso sul nostro volto”.


Citando il retro della confezione:

Questo premium box da collezione può contenere fino a 5 mazzi Arconte con bustine protettive, ciascuno nel proprio deck box, e include una scatola per custodire tutti i tuoi segnalini e le tue chiavi!>>


E inoltre, include un foglio con piccoli adesivi utili a contrassegnare un buon numero di mazzi, rendendo il riconoscimento dei diversi mazzi Arconte molto più immediato.


Più di tutto però fanno il box piccino e i 54 segnalini status, i 15 segnalini armatura e il segna Vincoli, 70 pregevoli pezzi di cartoncino rigido e stampato utilissimi in un gioco che richiede, in totale, ben 9 tipi di segnalini tra chiavi, vincoli, danni, bonus alla forza, bonus alla corazza, protezioni, stordimenti, segnalini adiramento ed aember!


Se dunque un problema che affligge Keyforge è il fatto di dover utilizzare davvero molti segnalini di diverso genere, tipo, forma e colore, questo premium box vi permette di archiviare tutto in modo assolutamente funzionale, mettendo in grado il giocatore di trasportare con sé tutto il necessario per giocare in un pratico, solido ed elegante parallelepipedo 18,70 x 7,20 x 10,30 (lunghezza x altezza x profondità).

Tuttavia, nonostante la qualità dei materiali e dell’innegabile impatto scenico che ha il prodotto una volta “assemblato”, nel box non sono inclusi i segnalini dei danni e delle ambre, forse i due tipi più importanti di segnalino che, in un box del genere, sarebbero stati veramente la ciliegina sulla torta.

Interessati all’acquisto del PREMIUM BOX? Lo potete trovare qui.

Infine, un’ultima chicca arriva da un elemento insospettabile che, a primo impatto, sembrerebbe una pochezza ma che, in realtà, rivela un’attenzione per i giocatori non indifferente.

Come già scritto, uno dei problemi di Keyforge è l’ingombro. Una volta aperto il mazzo, dato il suo particolare taglio, non si sa mai dove metterlo e, avendo anche i segnalini da gestire, si finisce sempre con l’adoperare dei gran sacchettini di plastica, ma, sorpresa, qualcuno in America deve aver pensato che le confezioni dei mazzi di Keyforge potrebbero essere riutilizzate come deck box e, perciò, eccovi un esempio d’intelligente progettazione del prodotto…


Ogni confezione ha sul lato lungo, due linguette che, se sfilate, possono trasformare il box del mazzo in un porta mazzo a tutti gli effetti! Certo non sarà possibile riporre le carte all’interno di bustine protettive, ma, almeno, è già qualcosa.

Conclusione

Uno dei problemi principali di Keyforge è costituito dalla “novità”, a dire cioè che proprio perché ogni mazzo è unico e in grado, almeno potenzialmente, di essere vincente, l’introduzione di nuove carte e di nuove dinamiche rischiano sempre di essere vittime dal grande livellatore che è l’assenza di meta.

Eppure, nonostante questo, in Keyforge: Mondi in Collisione il gioco è effettivamente cambiato e lo si può davvero sentire durante le partite fatte con i nuovi mazzi che, nonostante siano sempre mazzi di Keyforge, riescono comunque a dare una sensazione di novità.

Ricordando infatti la prima volta in cui giocai a Keyforge, guardai con meraviglia il mio primo mazzo Brobnar-Sanctum-Selvaggi che, giocandolo, turno dopo turno, apriva una prospettiva nuova sui giochi di carte, facendomi innamorare sempre più della novità delle dinamiche nonostante un’onorata carriera come giocatore di Magic.

La stessa sensazione l’ho provata con Mondi in Collisione.

Pur rimanendo sempre Keyforge, le modifiche e le novità introdotte hanno infatti reso molta giustizia alla natura sempre ribollente del mondo del Crogiolo che, ormai da un anno, appassiona una gran quantità di giocatori.

Se dunque non avete mai provato Keyforge: Mondi in Collisione è senz’altro una grande espansione con la quale iniziare.

I set base di KeyForge sono tutti comodante disponibili su Amazon per l’acquisto: set base de “Keyforge: Il Richiamo degli Arconti” (disponibile su Amazon) , set base de “Keyforge: l’era dell’a Ascensione” (disponibile su Amazon), set base de “Keyforge: Mondi in Collisione” (disponibile su Amazon)

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