• 30 Aprile 2024 2:13

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Horizon Zero Dawn per PlayStation 4 Provato – Everyeye.it

Gen 30, 2017

L’avventura di Horizon comincia con un’infante ancora in fasce. È una bambina fragile, tenuta tra le braccia di un cacciatore allontanato dalla tribù: un Emarginato, costretto a tenersi a distanza dal villaggio, vivendo sui costoni rocciosi di una montagna ghiacciata. Sarà durante la sequenza iniziale che la piccola verrà battezzata, con un nome consegnato per sempre alle divinità delle valli: Aloy.

L’impatto con Zero Dawn, nuova e attesissima IP di Guerrilla, è spiazzante per più di un motivo. Tutta la fase iniziale, infatti, si gioca inaspettatamente nei panni di un’eroina ancora fanciulla, piccola ribelle che impara a cacciare e sopravvivere nel mondo feroce in cui è nata. Ha tante domande che le frullano in testa: si chiede come mai non abbia una madre, e come mai la gente del villaggio la veda come un mostro, quasi come se fosse macchiata per sempre dall’onta di un peccato non suo. Il racconto sembra insomma volersi focalizzare non solo sul mistero del meraviglioso mondo “post-post apocalittico” tratteggiato dal team olandese, ma anche su quello personale della magnetica protagonista, decisa a scoprire le sue origini e capire qualcosa in più del destino che le è stato imposto. Per quanto dolga doverlo ammettere, tuttavia, l’incipit non è certo dei più riusciti, a livello di stile e narrazione. Guerrilla ha già dimostrato di avere qualche problema nella gestione dei dialoghi e del racconto, con gli ultimi due episodi di Killzone che zoppicavano un po’, da questo punto di vista. È così anche per Horizon: i toni sono lamentosi, i temi un po’ troppo triviali, e la regia inciampa a più riprese, senza la cura di altre produzioni. Manca l’estro recitativo di Uncharted, i dialoghi calcolatissimi dell’ultimo The Witcher; e la partecipazione del giocatore -inevitabilmente- ne soffre un po’.

Nei panni della piccola Aloy, in ogni caso, cominciamo volentieri a conoscere l’universo di Horizon, infilandoci ad esempio in una caverna in cui ancora sono conservate le tracce dell’antica civiltà perduta che abitava il mondo prima della catastrofe. Non serve molto perché la curiosità dell’utente si riaccenda, stuzzicata da un lavoro di caratterizzazione davvero magistrale. Il setting di Horizon: Zero Dawn è costruito in maniera impeccabile: una terra che va oltre il disastro, superando l’iconografia e il mito della caduta dell’uomo. Via i tratti distopici, i toni cupi, i territori inospitali: Guerrilla vuole raccontarci di un nuovo inizio, consapevole che in fondo “la vita trova sempre un modo” (la citazione, ovviamente, arriva da Jurassic Park). Scampati all’estinzione, gli uomini si sono raccolti in tribù matriarcali, vivendo di caccia e raccolta, a contatto con una natura fiera e indomita. È una sorta di “nuova preistoria”, tanto che pure i colori e gli scorci dell’Abbraccio della Madre, la valle in cui si ambienta la prima fase dell’avventura, ricordano quelli dell’ingiustamente bistrattato Far Cry Primal.

Oltre alla fauna selvatica che si nasconde tra foreste e praterie, tuttavia, a popolare queste terre troviamo una nuova specie, sintetica, nata chissà come e ormai parte integrante di questo strano ecosistema. Una schiera di mastodonti meccanici, di colossi senzienti costruiti con cavi e ingranaggi e serbatoi di “Vampa“. L’idea di scoprire la loro origine, di conoscere l’infausto destino dei “precursori” e di carpire insomma i segreti del mondo di Horizon è più che sufficiente a conquistare il giocatore, avvincerlo: spronandolo a superare le prime fasi dell’avventura, un po’ troppo pilotate e “costrette” in una struttura eccessivamente rigida. Ci vorrà solo qualche ora, per fortuna, per lasciarsi indietro queste incertezze. Sbrigate le necessarie formalità ed entrati nel vivo della main quest, Horizon rivelerà tutto il suo potenziale, legato non solo alla vastità del mondo di gioco, ma anche all’efficacia del combat system, alla varietà delle attività secondarie, alla capacità di fondere in maniera perfetta un sottofondo ruolistico ben articolato con i ritmi accesi di un action impegnativo e stimolante.

Il brivido della caccia

Decima Engine

Non è solo per i meriti artistici che il mondo di Horizon cattura lo sguardo del giocatore. Il motore di Guerrilla, opportunamente potenziato per l’occasione e ribattezzato Decima Engine, è in grado di renderizzare panorami da sogno, scorci evocativi, paesaggi rigogliosi. Sarebbe ovviamente sciocco cercare in Horizon lo stesso dettaglio Uncharted, la sua placida perfezione: anche nei momenti in cui l’avventura di Nathan Drake ci concede qualche location più aperta, resta sempre un’esperienza lineare e guidata. Qui i “compromessi” degli open-world ci sono tutti, compresa una lieve nebbiolina che aiuta probabilmente a ridurre la draw distance. Ma il rapporto fra la qualità dei modelli poligonali e la quantità di oggetti visualizzati su schermo riesce comunque ad impressionare. Gli effetti atmosferici lasciano letteralmente a bocca aperta, ed in alcuni frangenti Aloy sembra persino poter rivaleggiare con Geralt. Quasi incredibile è poi la pulizia della scena: cristallina, senza un filo di aliasing, meravigliosa anche sulla PS4 “regolare”, su cui abbiamo effettuato la nostra prova e le acquisizioni video. È vero: ci sono in questo caso dei cali di framerate in certi casi molto avvertibili, che il team spera di poter ridurre in tempo per il lancio e che svaniscono del tutto su PS4 PRO. Complessivamente, tuttavia, i risultati ottenuti dal punto di vista tecnico sono davvero ottimi.

Dal punto di vista strutturale, Horizon si rifà apertamente ai più riusciti free roaming avventurosi degli ultimi anni: dentro al titolo Guerrilla c’è un bel po’ di The Witcher, una spruzzatina di Far Cry, e qualche elemento recuperato da Rise of the Tomb Raider. Il team di sviluppo non fa mistero di aver “importato” i talenti necessari a costruire la propria visione, assumendo nuove leve da Bethesda, CD Project e Obsidian.

La mappa di gioco, che appare decisamente vasta e caratterizzata da una buona varietà di ambienti, è letteralmente costellata da quest e attività secondarie. Le prime ci vengono assegnate dagli abitanti delle tribù che incontriamo lungo il cammino, ma c’è tanto da fare anche seguendo solo gli stimoli delle zone che ci troviamo ad esplorare. Ci sono ad esempio degli enormi pachidermi che hanno la stessa funzione delle torri del già citato Far Cry: sono creature che scandagliano l’area circostante, a cui possiamo “rubare” le informazioni per aggiornare la mappa di gioco. Solo che per scalare questi colossi bisogna inseguirli, osservarli, saltargli addosso al momento giusto.Invece che salire in alto possiamo pure tuffarci in delle caverne scavate nelle viscere della terra, alla ricerca sia di strani fiori fluorescenti da rivendere ai mercati dei villaggi, sia di antiche reliquie appartenute alla vecchia civiltà. Nelle camere di contenimento ancora sigillate si nascondono chissà quali meraviglie tecnologiche, e magari qualche registrazione olografica che permetta ad Aloy di scoprire le abitudini precursori. Per aprire queste camere sarà tuttavia necessario risolvere elementari puzzle ambientali.

Non potevano mancare ovviamente missioni di raccolta, indispensabili per recuperare le materie prime e le risorse più disparate. Le bacche servono per rimpinguare le scorte curative, il legno e le pelli degli animali saranno utili per fabbricare frecce e potenziare l’equipaggiamento di Aloy. È proprio da Far Cry Primal che viene recuperata la possibilità di migliorare la capienza delle faretre e delle sacche in cui immagazzinare le risorse. In Horizon bisogna anche assemblare dei kit da viaggio, perché gli spostamenti rapidi hanno un costo non indifferente.

Vista la bellezza del mondo di gioco, la meraviglia del ciclo giorno/notte che ci regala splendidi cieli stellati, e la furia gloriosa degli effetti atmosferici dinamici, che riversano sulle foreste piogge fredde e scroscianti, siamo tuttavia sicuri che in molti ricorreranno al fast travel soltanto come ultima risorsa. Il sistema di crafting, in ogni caso, permette anche di creare trappole esplosive e pozioni dagli effetti più disparati, rappresentando assieme alla raccolta di risorse una componente fondamentale del gameplay.

Così come fondamentale è altresì la crescita di livello, che permette di sbloccare le abilità disseminate lungo i tre rami di un robusto Skill Tree. Oltre a migliorare l’operazione di raccolta e foraggiamento, le skill aggiuntive permettono di incrementare l’efficacia di Aloy durante i combattimenti, aumentando ad esempio la forza degli attacchi corpo a corpo oppure sbloccando una sorta di concentrazione che permette di rallentare il tempo mentre si prende la mira. Proprio le battaglie con le bestie meccaniche rappresentano il fiore all’occhiello del titolo, il tratto distintivo che finisce per rendere unico il mix creato da Guerrilla.

Diversamente da quanto succede in tanti altri esponenti del genere, infatti, gli scontri sono serrati, impegnativi, sempre molto accesi. Proprio in virtù della difficoltà non banale, prima di attaccare un branco di creature ostili è bene cercare di sfoltirne preventivamente le fila, spostandosi tra i cespugli per attaccare i nemici ignari.

Quando giunge il momento di estrarre arco e frecce, si riscopre poi l’anima action di Horizon: gli attacchi dei sintetici saranno insistenti e risoluti, e Aloy dovrà schivare al momento giusto e difendersi le armi armi in dotazione. Oltre alle frecce normali, utili a rimuovere le placche di protezione che compongono il carapace metallico delle bestie, la nostra eroina avrà a disposizione dardi incendiari per far esplodere i serbatoi di Vampa, e corde per ancorare gli avversari al suolo, rendendoli inermi per qualche istante. E poi c’è una fionda con cui scagliare piccole bombe esplosive, affiancata a dei lancia-cavi tramite i quali tendere trappole elettriche che stordiscono i sintetici. Le fasi d’azione ci sono sembrate insomma non solo intense e vivaci, ma anche discretamente varie. Merito, in particolar modo, dei comportamenti delle belve meccanizzate: il team ne promette oltre 23, e già in queste prime quattro ore di gioco ne abbiamo incontrate diverse, ciascuna con routine d’attacco ben diversificate.

Scelte e Dialoghi

Quasi tutti i personaggi con cui avremo occasione d’interagire hanno qualcosa da raccontare ad Aloy. Che siano le usanze di una tribù, i dettagli delle credenze popolari, i segreti del folklore primitivo nato in seno a questa nuova società matriarcale. Fermarsi a parlare con gli NPC permette di scoprire moltissimi dettagli sul mondo di gioco. Alle volte – ma sempre in occasioni legate allo sviluppo della storia – potremo persino prendere delle importanti scelte morali, decidendo quindi come interpretare la nostra Aloy, in modo tale da far emergere il suo lato più rabbioso ed istintivo, oppure dimostrarci compassionevoli. C’è sempre anche una terza possibilità, generalmente più “astuta” e fuori dagli schemi. Anche se il finale sarà uno solo, le nostre scelte determineranno in qualche maniera il rapporto che la protagonista intreccerà con diversi personaggi.

L’incentivo a cacciare le creature, quando gli scontri non sono previsti dalle varie quest, arriva anche dalla presenza di un sistema di loot recuperato dagli hack’n’slash, che divide gli oggetti estraibili dalle carcasse dei nemici in vari livelli di rarità. È possibile recuperare pezzi non comuni, da rivendere ai mercanti o da scambiare con armi più pregiate: archi rari o leggendari, ad esempio, avranno non solo un’efficacia migliore, ma anche degli slot per installare potenziamenti di diverso tipo, capaci di aggiungere effetti elementali alle frecce.

Complessivamente l’amalgama che costituisce il nucleo ludico di Horizon ci è parsa quindi davvero interessante. Il titolo Guerrilla è un prodotto che recupera elementi da tanti altri “colleghi“, ma che dimostra con chiarezza lampante quanto l’insieme riesca in certi casi a superare la somma delle parti. Ovviamente, considerando che il titolo promette di durare diverse decine di ore, è impossibile valutare al momento la tenuta di questa formula: per capire se le side quest saranno ben diversificate, se la progressione resterà ben bilanciata e stimolante, e se Horizon riuscirà a recuperare qualche punto anche sul fronte del racconto, non resta adesso che aspettare il primo marzo. La nuova IP di Guerrilla, oltre ad essere piuttosto coraggiosa, è intrisa di un fascino magnetico: pertanto, dopo la nostra prova negli studi di Amsterdam, l’attesa si è fatta ancora più difficile da sopportare.

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