Il questionario contiene domande sul livello di divertimento nel giorno prima dell’intervista, con valori in una scala compresa tra 0 e 6, secondo la metodologia del Daily Reconstruction Method di Daniel Kahneman, in cui 0 rappresenta di fatto l’assenza dell’attività relativa e 6 il livello massimo di divertimento. Il questionario, inoltre, contiene una domanda sul livello di soddisfazione generale (life satisfaction), espresso in una scala tra 0 e 10.
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Abbiamo costruito un indicatore sintetico di divertimento, avvalendoci dell’analisi fattoriale.
Il fun index che ne deriva, dal valore più piccolo a quello più grande, rappresenta livelli crescenti di divertimento. In particolare, abbiamo individuato tre classi: 1- livello più basso di divertimento; 2- livello medio di divertimento; 3- livello più alto di divertimento.
I fattori che concorrono, tra gli altri, a influire maggiormente sul divertimento sono quelli legati all’intensità delle relazioni sociali.
A livello di cibo, è rilevante il peso del food delivery, in stretta associazione con quello – molto alto – di Netflix tra le variabili di accesso al consumo digitale. In generale, la piattaforma di video streaming, insieme a Spotify per la musica, la fa da padrone. Risulta interessante poi notare come, nel complesso, concorrano ad alti livelli di fun index variabili quali l’attività sessuale, l’happy hour e lo shopping online. Per quest’ultimo aspetto, c’è coerenza in ciascuna dimensione rispetto al ruolo del consumo digitale: pesano molto il food delivery per il cibo, il car sharing per il trasporto; lo shopping online rispetto agli acquisti in negozio e i supermercati digitali in contrapposizione a quelli fisici.