Andrew Edelsten, Technical Director of Deep Learning di Nvidia, ha fatto un “primo punto” sul Deep Learning Super Sampling (DLSS), la tecnologia di Nvidia che punta a offrire, affidandosi all’intelligenza artificiale, una qualità grafica ottenibile con altre tecniche di anti-aliasing, ma con un impatto prestazionale inferiore.
Il DLSS è approdato recentemente in Battlefield V e in Metro Exodus, dopo aver fatto la sua comparsa in Final Fantasy XV: Windows Edition e 3DMark Port Royal. Nella nostra prova con BF V, ma anche in quella in corso su Metro Exodus, abbiamo visto che non sempre il DLSS migliora effettivamente l’immagine e che non è sempre disponibile a ogni risoluzione.
“I risultati del DLSS variano un po’. Ogni gioco ha differenti caratteristiche in base al motore, la complessità del contenuto è diversa e cambia anche il tempo speso ad allenare la rete neurale. Il nostro supercomputer non dorme mai e continuiamo ad allenare e migliorare la nostra rete anche dopo l’uscita di un gioco. Quando abbiamo degli miglioramenti prestazionali o d’immagine pronti, li forniamo tramite un aggiornamento software (driver, ndr)”.
Edelsten spiega che il DLSS non è disponibile a tutte le risoluzioni perché “il DLSS è pensato per incrementare il frame rate con carichi grafici elevati. Se il vostro gioco sta già funzionando a frame rate elevati, il tempo di rendering dell’immagine da parte della GPU potrebbe essere inferiore rispetto al tempo di esecuzione del DLSS. In tal caso il DLSS non è disponibile perché non migliorerebbe il vostro frame rate”.
“Più tecnicamente, il DLSS richiede una quantità fissa di tempo della GPU per frame per far funzionare la rete neurale. Perciò, i giochi che girano a frame rate inferiori o a risoluzioni superiori, beneficiano maggiormente del DLSS. Per i giochi che lavorano a frame rate elevati o basse risoluzioni, il DLSS potrebbe non aumentare le prestazioni. Quando il tempo di rendering del frame della vostra GPU è più minore rispetto a quello impiegato per eseguire il modello DLSS, non abilitiamo la tecnologia. […] La disponibilità del DLSS è legata al gioco e dipende dalla vostra GPU e dalla risoluzione selezionata“.
Per quanto riguarda le immagini sfocate, Edelsten puntualizza che la tecnologia è nuova e Nvidia sta lavorando per perfezionarla. “Abbiamo messo a punto il DLSS per usare i Tensor core dell’architettura Turing e fornire il beneficio maggiore quando il carico sulla GPU è alto. Ci siamo concentrati sulle alte risoluzioni durante lo sviluppo – dove il carico sulla GPU è maggiore – con il 4K (3840×2160) come obiettivo di allenamento più comune”.
L’ingegnere afferma che l’alto numero di pixel fa sì che l’impatto della tecnologia sia maggiore. “In 4K DLSS si hanno da circa 3,5 a 5,5 milioni di pixel dai quali generare l’immagine finale, mentre a 1920×1080 abbiamo solo circa 1 – 1,5 milioni di pixel. Minore è il numero dei dati sorgente, maggiore è la sfida per il DLSS nel rilevare caratteristiche nell’immagine in ingresso e predire l’immagine finale”. Nvidia ha comunque recepito il feedback della comunità e sta “aggiungendo più dati di allenamento e alcune nuove tecniche per migliorare l’immagine e continueremo a migliorare la rete neurale in modo che migliori nel tempo”.
Tra i prossimi passi c’è quindi l’obiettivo di migliorare la qualità dell’immagine con DLSS attivo in Battlefield V a 1920×1080 e alle risoluzioni tipiche dei monitor ultrawide come il 3440×1440. “L’attuale esperienza a queste risoluzioni non è al livello desiderato”, sentenzia Edelsten. Per quanto riguarda Metro Exodus, “abbiamo un aggiornamento in arrivo che migliora la nitidezza del DLSS e la qualità d’immagine generale a tutte le risoluzioni. Stiamo anche allenando i DLSS su una sezione più ampia di gioco e quando questi update saranno pronti, vedrete un altro incremento della qualità”.