Lo spazio è da sempre il rifugio di ogni sognatore, basta alzare lo sguardo, concentrarsi su di una stella, dedicargli speranze e desideri per sentirsi a proprio agio. In Space Gate Odyssey guardando allo spazio forse sentiremo meno la poesia, ma sicuramente potremo assaporare il gusto di un’avventura senza paragoni, alla conquista di nuovi mondi. Una vera e propria corsa al colonialismo, dove compagnie avide e desiderose di imporsi, si sfideranno attraverso i mezzi tecnologici più avanzati, i portali spaziali, guadagnando prestigio e potere. La sola tecnologia non basterà, ma sarà il peso politico all’interno della Stazione di Comando Odyssey che permetterà ai giocatori di fare azioni più redditizie, riuscendo così a creare un ingranaggio perfetto, per portare la civiltà sui nuovi esopianeti scoperti.
Base di controllo Odyssey, qui stazione spaziale orbitante, attivare il teletrasporto!
In fase di setup verranno scelti cinque esopianeti, due saranno momentaneamente messi da parte, agli altri tre invece saranno assegnati dei portali, pronti ad accogliere coloni durante la partita. Quando nel corso del gioco un pianeta verrà completato in ogni suo spazio dai coloni, gli subentrerà un nuovo pianeta dalla scorta.
Il gioco è molto semplice e si articola in poche mosse, che verranno eseguite sulla Odyssey, trovando riscontro però sulle proprie stazioni spaziali, al fine di mandare i propri coloni sugli esopianeti scoperti e fare punti. La Odyssey è rappresentata da un tabellone con cinque aree, le tre sale di controllo idrico, flora e fauna ed energetico, la sala controllo nuovi moduli e la sala controllo camera stagna. Qualsiasi cosa da fare sulla propria stazione spaziale, dovrà essere attivata dalla Odyssey, quindi maggiore influenza si avrà al suo interno, maggiori saranno i benefici che si otterranno.
Sulla Stazione di Comando Odissey saranno presenti ingegneri, ingegneri capo e ad un certo punto robot di ogni compagnia. I giocatori nel loro turno potranno spostare un ingegnere, normale o capo, in una stanza diversa da quella di partenza, attivando l’azione attribuita a quella stanza. La presenza in quella stanza di altri elementi della propria compagnia, incrementerà il punteggio azione da poter utilizzare sulla propria stazione spaziale. Un ingegnere capo avrà un valore di due punti azione, un ingegnere normale di uno. I robot, una volta entrati in gioco, varranno anche loro un punto. Dopo che il giocatore avrà mosso il proprio ingegnere su di una sala della Odyssey, ottenendo dei punti azione, potrà eseguire l’azione corrispondente sulla propria stazione orbitante. La particolarità del gioco è che anche gli altri giocatori, se presenti nella stessa sala, potranno eseguire a loro volta la stessa azione, in base al loro peso politico.
Moduli, sale di controllo e viaggi intergalattici
I moduli rosa, blu e verdi presenti nel Cantiere, lo speciale dispenser con nove alloggiamenti, potranno essere aggiunti alle proprie stazioni orbitanti. La fila superiore conterrà i moduli portale spaziale, quelli centrali i moduli Odyssey, mentre quelli nella fila inferiore i moduli camera stagna.
Moduli portale spaziale: Permetteranno, se riempiti da coloni in ogni spazio, di teletrasportarli sui pianeti con lo stesso simbolo sul portale spaziale.
Moduli Odyssey: Aumenteranno e miglioreranno il potere decisionale sulla plancia Odyssey, aggiungendo di fatto ingegneri e robot. Sono tessere che una volta attivate ed esaurito il proprio effetto, diventeranno semplici corridoi.
Moduli Camera stagna: Permetteranno di aumentare la presenza dei coloni sulla propria stazione spaziale.
Per poter aggiungere dei moduli bisognerà muovere un proprio ingegnere sulla stazione di comando Odissey nella sala grigia, quella chiamata controllo nuovi moduli, potendo così raccogliere una tessera dal cantiere per ogni punto azione.
Ricapitolando, spostando un ingegnere capo in quella stanza, dove ad esempio presente già un altro nostro ingegnere, si avranno due punti azione più uno, per un totale di tre. Tre punti azioni daranno la possibilità di pescare tre diverse tessere, da aggiungere alla propria stazione spaziale.
La scelta di quali moduli prendere e come posizionarli dovrà essere ben ponderata, le connessioni fra le tessere dovranno essere poste con logica, attraverso i passaggi rappresentati, cercando di non allungare troppo i tragitti per raggiungere le altre tessere che si andranno a collocare. Lasciare passaggi aperti a fine partita, inoltre, comporterà un malus in termini di punti che potrebbero influire negativamente alla resa dei conti.
La sala gialla, chiamata camera stagna, permetterà l’arrivo di nuovi coloni sulla stazione spaziale, se presente il corrispondente modulo e attivato. Ogni punto azione attiverà un modulo camera stagna, portando il massimo consentito dalla tessera.
Le tre sale blu, rosa e verde permetteranno invece la circolazione di coloni sulla stazione spaziale, così da poter raggiungere i portali per il teletrasporto. Scegliendo una sala di un colore, si avrà l’obbligo di fare terminare il movimento di ogni colono su una stanza del colore corrispondente. Nulla di troppo complesso, se non fosse che ogni modulo aggiunto nella propria stazione, verrà piazzato inattivo. L’attivazione di un modulo si otterrà al passaggio del primo colono, che verrà sistematicamente perso tornando nella riserva. Il passaggio fra le tessere sarà consentito solo se ci sarà lo spazio per passare, quindi non oltrepassando moduli pieni, ma eventualmente movimentando i coloni. Un punto azione corrisponderà ovviamente ad un movimento di un colono qualsiasi.
Una volta mandati i coloni sui pianeti in quantità tale da riempirli, si aggiorneranno i punti dei giocatori, aggiornando eventualmente i modificatori di punteggio. Quando poi tutti i pianeti saranno stati colonizzati completamente, le compagnie si trasferiranno su Hawking, il pianeta più grosso, dove si procederà alla conta finale dei punti per determinare il vincitore della partita.
Componenti
La scatola del gioco, quadrata di dimensioni standard, si presenta con una bella immagine di forte richiamo. La scelta del disegnatore Vincent Dutrait si rivela essere più che azzeccata, con un esploratore spaziale di spalle a contemplare l’infinito di un nuovo mondo, in un paesaggio simile alla terra, ma con elementi che sfidano la legge di gravità. Alle sue spalle altri esploratori giungono attraversando dei portali d’energia, sotto l’influenza di una stazione orbitante visibile in lontananza. Molto affascinante, anche la scelta cromatica utilizzata nelle colorazioni denota personalità e intraprendenza da parte dell’artista. Sicuramente colpisce e attira lo sguardo.
Al proprio interno parecchie fustelle, alcune da assemblare per quello che viene chiamato “cantiere“, ovvero la struttura che conterrà le nove tipologie di tessere modulo. Una volta montato potrà essere riposto nella scatola senza dover essere smontato, con tutte le 81 tessere alloggiate. Gli otto esopianeti più uno, in cartoncino di buona qualità, rappresentano diverse possibili mete per i colonizzatori, restituendo una buona rigiocabilità. Quello grande si chiama Hawking, ma anche quelli più piccoli si chiamano coi nomi di importanti scienziati che meriterebbero un posto fra gli astri. Il tabellone della Odyssey, punto su cui si focalizzerà principalmente il gioco, svolgendo le proprie azioni, è in cartone bello spesso e tagliato in modo preciso. Niente di particolarmente eccelso o rievocativo, ma funzionale allo scopo.
La plastica utilizzata per la componentistica di ogni confederazione si rivela resistente, ben congegnata e molto bella esteticamente, sicuramente accattivante grazie all’effetto lucido trasparente, ma purtroppo poco riconoscibile per una scelta dei colori poco azzeccata. Il nero e il viola si confondono facilmente anche in condizioni di buona luminosità, obbligando i giocatori a fare costantemente attenzione. L’idea di inserire gli ingegneri in “tute spaziali” più grandi, per segnalarne l’avanzamento di grado, aggiunge qualità ad una componentistica davvero di livello superiore alla media.
Tornando al comparto grafico, se da una parte i disegni dell’artista sono davvero molto belli, anche se in quantità risicata e ripetuti più volte nel regolamento, la simbologia si rivela essere confusionaria e poco intuitiva, sicuramente proibitiva per giocatori alla loro prima partita. La scelta di assegnare un piccolo trafiletto nel manuale, di accompagnamento nella presentazione di pianeti e condizioni di gioco, è indubbiamente un valore aggiunto ad un manuale che si presenta ben realizzato, chiaro e di buona fattura.
Un gioco adatto a…
Il gioco si fa fatica a inquadrarlo in un target. Probabilmente la semplicità delle azioni, lineari e pulite, potrebbero farlo sembrare un prodotto concepito per giocatori alle prime armi, ma allo stesso tempo la durata corposa, anche leggermente superiore a quella dichiarata sulla confezione, non si lega molto a questo tipo di fruitori. La parte difficile, per un giocatore non esperto, potrebbe essere quella di non riuscire a guardare oltre il proprio orticello, giocando in maniera statica anziché dinamica. Se proprio dobbiamo dare una risposta alla domanda, questo gioco è adatto a chiunque, ma probabilmente pensato più per giocatori nella media, non proprio gli ultimi arrivati. Giocatori capaci di costruire un motore di gioco e all’occorrenza modificarlo per ovviare alle mosse dei propri avversari. Un gioco che merita approfondimento e più di una partita, quindi sconsigliato a chi è invece alla ricerca di qualcosa di veloce e non troppo impegnativo.
Questione di stile
Il titolo di questo gioco ricorda parecchio quello del capolavoro di David Bowie, Space Oddity, che nel 1969 accompagnò le trasmissioni televisive dell’epoca, durante i collegamenti dedicati all’allunaggio. La canzone sembrò perfetta, sfornata appena nove giorni prima del fatidico evento, ma come lo stesso cantante anni dopo ammise, probabilmente chi scelse il pezzo non si soffermò ad ascoltarlo veramente. La canzone parla del Maggiore Tom che perde il contatto con la terra, perdendosi nello spazio profondo. Insomma, non di buon auspicio per un viaggio spaziale. Ad un primo attento ascolto chiunque avrebbe deciso che la canzone, per quanto bella ed orecchiabile, non sarebbe stata adatta. Ora, a distanza di anni, sappiamo che quella canzone è l’esaltazione stessa di quei momenti, legata con un filo comune che non può essere spezzato. Quella canzone ora sappiamo che è perfetta per quel momento, per quello che ha rappresentato.
Non fermarsi alle apparenze
Space Gate Odyssey alla prima partita spiazza e lascia i giocatori interdetti. Il senso di ripetitività è preponderante e sovrasta ogni cosa. Non è una valutazione che può variare da persona a persona, la sensazione viene radicata in chiunque e difficilmente si può non risentirne. Il gioco è ripetitivo, nella selezione delle azioni, perché il giocatore che lo approccia nella prima partita lo gioca come se fosse un solitario di gruppo. Non è così che ovviamente va affrontato. Il gioco deve essere un susseguirsi logico di botta e risposta, guardando non soltanto la propria stazione, ma anche quella degli avversari.
Non è facile capire che i limiti del gioco, sotto questo punto di vista, derivano dal modo errato di concepirne una strategia. Bisogna fare più partite e possibilmente con lo stesso gruppo per capire la profondità di questo titolo. Normalmente chi scrive di giochi tende a fare più partite con diversi tipi di giocatori in diverse configurazioni, per questo titolo invece non è bastato. Soltanto approcciando il gioco ancora con lo stesso gruppo di giocatori, abbiamo finalmente raggiunto la quadra. Il gioco va giocato a viso aperto, evitando di agevolare il gioco degli avversari, anche perché alla fine la differenza di punteggio sarà sempre contenuta.
In conclusione
Il gioco è semplice e metodico, può spiazzare inizialmente, ma se si eseguono le istruzioni alla lettera, ogni dubbio verrà fugato. Non è un gioco che appaga alla prima partita, ne servono almeno un paio per coglierne le qualità. Il regolamento semplice e il numero limitato di azioni da svolgere lo rendono adatto anche a giocatori non esperti, ma la sua durata può portare ad influire negativamente sull’esperienza di gioco, quindi il consiglio è quello di adottare la partita breve, con due soli portali e tre esopianeti, come spiegato nel regolamento. Componenti molto belli, ma allo stesso tempo un po’ troppo simili, cromaticamente parlando. Rigiocabilità assicurata dalla presenza di diversi esopianeti, ognuno con le proprie caratteristiche. Apprezzata la scelta di dare un senso logico ad ogni condizione di colonizzazione, spiegando le caratteristiche del pianeta e le condizioni di chiusura, mantenendo un filo logico e plausibile. Un gioco che non è privo di difetti, ma che una volta compreso il potenziale, si gioca con piacere.