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PlayStation VR, la grande sfida di Sony. Oculus Rift e HTC Vive devono aver paura? – International Business Times Italia

Ott 13, 2016

È il grande giorno di PlayStation VR. Ha sperimentato, ha promosso, ha presentato e ora Sony ha lanciato sul mercato il suo visore di realtà virtuale pensato unicamente per la sua console casalinga PlayStation 4. Un lancio importante per due motivi: altera gli equilibri del mercato console e si tratta di una scommessa tutt’altro che certa per l’azienda giapponese, che ha lavorato per anni sull’ex-“Project Morpheus” (com’era chiamato provvisoriamente).

Sin dal 2013, la società ha mostrato alla stampa i risultati dei suoi passi avanti nella realtà virtuale. Se Oculus Rift e HTC Vive, al momento i due portabandiera della VR per PC, hanno optato per un’esperienza a 360 gradi, per ovvi motivi Sony ha puntato tutto sui videogiochi e su un prezzo più modesto rispetto ad alcuni concorrenti: 399 euro, a cui si devono aggiungere i 69 euro di una PS Camera, accessorio obbligatorio.

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Un risultato lo ha già ottenuto: il supporto e l’entusiasmo delle terze parti. Tante le aziende che hanno commercializzato un gioco in concomitanza del lancio o che prevedono di farlo nei prossimi mesi: Warner Bros. Interactive, Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, 505 Games, Harmonix. Si cerca specialmente di cavalcare l’onda della novità. Sapremo i primi risultati commerciali di PlayStation VR solamente nelle prossime settimane e avremo un quadro finanziario più o meno preciso a gennaio, quando Sony presenterà la trimestrale di dicembre.

PlayStation VRDa sinistra: il modello “slim” di PS4, PS4 Pro e PlayStation VR REUTERS/Kim Kyung Hoon

Nel frattempo, le recensioni internazionali hanno dipinto un visore non certo perfetto (d’altronde se Rift e Vive costano almeno 700 euro un motivo, a livello tecnologico, c’è), ma che può raggiungere gli appassionati grazie a un prezzo più competitivo pur offrendo un’esperienza di realtà virtuale più che sufficiente e godibile. Il problema più grande del lancio è probabilmente la mancanza di una vera “killer application” che possa giustificare il prezzo del biglietto.

Ci sono tanti titoli ripresi da serie popolari, come Star Wars Battlefront: X-Wing VR Mission o Batman: Arkham VR, ma sembrano più demo che mostrano “cosa potete fare con questo visore” piuttosto che esperienze vere e proprie. Possono essere equiparati ai giochi di lancio di una console: buoni, ma il consumatore veterano sa bene che il meglio arriverà solo dopo mesi (o anche anni) di sperimentazione con l’hardware.

Al lancio, saranno disponibili diversi giochi: Rez Infinite, PlayStation VR Worlds, Hustle Kings, Rigs: Mechanized Combat League, Battlezone VR, Until Dawn: Rush of Blood, Eve: Valkyrie, Eve: Gunjack, Rollercoaster Dreams, Thumper, Driveclub VR, Super Stardust Ultra VR, Tumble VR, Hatsune Miku VR: Future Live, Carnival Games VR e Harmonix Music VR.

Altri produttori si sono invece focalizzati sugli accessori. Bigben Interactive, ad esempio, ha lanciato un kit che include: supporto per PS Camera, salviettine igieniche, panno in microfibra, cavo doppio per ricaricare due pad PS4 contemporaneamente e cover per le lenti del visore. Una soluzione molto generica, ma è chiaro che, come ai tempi di Wii, molte società potranno sbizzarrirsi con accessori di vario genere per questa nuova piattaforma.

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Rift e Vive devono aver paura? Il mercato della realtà virtuale seguirà gli stessi schemi degli altri segmenti dell’elettronica di consumo e si dividerà in tre fasce: chi vuole il meglio, chi non è disposto a spendere troppo ma vuole un buon compromesso tecnologico e chi, infine, si accontenta della soluzione più economica. E allo stesso modo di smartphone e tablet o computer, dispositivi come Samsung Gear VR e Google Daydream, il cui costo non supera 200 euro, saranno comunque preferiti.

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Oculus RiftRift costerà 699 euro in Italia, ma non è ancora stata annunciata la data di uscita per il nostro mercato. Reuters

Per quanto riguarda i videogiochi, però, supportano prevalentemente i giochi Android per smartphone, che, salvo rarissimi casi, non offrono un’esperienza ludica completa e longeva. Di conseguenza, all’utente interessato ai videogiochi restano due opzioni: un compromesso ideale tra qualità e costi come PlayStation VR (parliamo comunque di almeno 460 euro circa per iniziare a giocare se già avete PS4) o il meglio del meglio come Oculus Rift (più adatto per stare seduti e giocare) o HTC Vive (che invece sposa bene spazi ampi grazie alle sue caratteristiche di tracciamento della posizione).

Due utenze diverse, due esigenze commerciali. Tornando alla domanda, la risposta è: sì, PlayStation VR ruberà della fetta di pubblico videoludico ai due rivali e no, Rift e Vive non devono “tremare” perché si pongo obiettivi un po’ più ambiziosi.

In particolare con Rift, Facebook e Oculus hanno un programma ben più ampio e lungimirante, che non include solamente i videogiochi. Si parla di social VR, di innovare le interazioni e la multimedialità generica (condividere filmati e foto, ad esempio, in una stanza virtuale). Tutte funzionalità che PlayStation VR non possiede. Sarebbe come confrontare due auto diverse, una sportiva e una familiare: non ce n’è una migliore in sé e per sé, ma ci sono due risposte commerciali a due esigenze (economiche e non solo) diverse.

Quel che è certo, invece, è che PlayStation VR offre ora un’opzione abastanza economica a chi è interessato a sperimentare i giochi in realtà virtuale. Il consumatore deciderà poi se il compromesso qualitativo rispetto ai rivali vale la proverbiale candela.

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