Voglia di libertà
Final Fantasy XV è un RPG open world e in quanto tale vi permette di esplorare più o meno liberamente un vasto mondo ricco di segreti. Il team capitanato da Hajime Tabata è riuscito a dare una svolta indispensabile per questa saga, considerando che il capitolo precedente, FFXIII, è stato soprannominato “simulatore di corridoi” per la sua eccessiva linearità. Le cose sono migliorate leggermente con gli altri due capitoli di Final Fantasy XIII, ma senza convincere più di tanto fan e critica.
Ora invece i giocatori si possono divertire con un mondo ricco di meraviglie che attendono solo di essere scoperte; creature giganti, dungeon segreti, panorami mozzafiato. A volte, tuttavia, l’esplorazione è limitata da barriere imposte dagli sviluppatori e, per esempio, scordatevi di nuotare. Non siamo ancora ai livelli di Skyrim, ma per essere un Final Fantasy è davvero incredibile la libertà d’esplorazione concessa ai giocatori.
Nel corso delle vostre avventure vi ritroverete a girovagare con una macchina da personalizzare e tamarrare (la Regalia), con gli immancabili e instancabili Chocobo e a piedi, naturalmente. Sentite la mancanza della classica nave volante che vi porta in ogni parte del mondo? Non siete gli unici, ma dopo aver completato l’avventura si può trasformare la Regalia con un bel paio di ali, indispensabili per raggiungere alcune zone segrete “endgame”.
Considerando la natura open world di Final Fantasy XV è lecito aspettarsi una gran quantità di missioni secondarie, e in effetti è proprio così. In giro per Eos ci sono molti personaggi che attendono di essere aiutati e in grado di offrire ricompense più o meno utili. Oltre a questo ci si può cimentare con sessioni di caccia contro feroci creature, in gare con i Chocobo, in un minigame simile a una sorta di flipper futuristico e nella pesca, l’hobby preferito di Noctis.
Alcune missioni secondarie si rivelano intriganti, altre decisamente meno, come le consuete “fetch quest” (vai nel punto x, recupera l’oggetto y e riportalo al punto z) che continuano imperterrite ad attanagliare i giochi di ruolo. Il mio consiglio è di non perdere di vista la trama e di alternare missioni della trama principale e incarichi secondari senza spezzare troppo il ritmo.
Un discorso a parte lo meritano i mausolei, dungeon che permettono di sbloccare le Armi Ancestrali, potenti strumenti di distruzione che possono essere usati da Noctis al posto della canoniche armi bianche.
Non è un gioco per maghi
Le Armi Ancestrali ci portano dritti al sistema di combattimento, che in Final Fantasy XV è dinamico e molto fluido. Il giocatore può controllare direttamente solo Noctis, mentre gli altri membri del team sono gestiti dall’intelligenza artificiale. Si possono sfruttare fino a quattro armi, cambiandole istantaneamente in modo da sfruttare le debolezze dei nemici, e impartire alcuni ordini ai compagni di squadra.
Quando tutto funziona bene è un vero spettacolo fatto di mosse acrobatiche, spettacolari mosse combinate e potenti colpi sferrati in seguito a un teletrasporto, una tecnica che può essere usata anche per spostarsi dal centro dell’azione per riprendere fiato. A volte invece la gestione della telecamera complica inutilmente la vita, soprattutto negli spazi stretti o quando la visuale è ostruita da elementi dello scenario come piante e alberi.
Problemi di visuale a parte, i combattimenti sono soddisfacenti, soprattutto quando si affrontano grossi bestioni e mech corazzati. A supporto di tutto questo c’è un sistema di progressi simile alla sferografia di Final Fantasy X. Spendendo punti abilità si possono sbloccare potenti tecniche, migliorare le statistiche del team e molto altro.
L’equipaggiamento non gode della stessa profondità, visto che si possono scegliere solo le armi (4 per Noctis e 2 per Gladio e soci) e gli accessori (fino a un massimo di 3 per ogni personaggio). Le armi tradizionali si possono potenziare e si suddividono in numerose categorie; Noctis può usarle tutte mentre i suoi compagni sono più specializzati e possono usarne meno.
Noctis può sfruttare anche le Armi Ancestrali, potenti armi che tuttavia impediscono di sfruttare gli attacchi combinati. Sarebbe stato bello avere qualche opzione in più per l’equipaggiamento del team, ma il sistema delle armi sopperisce a questa mancanza in modo semplice ed efficace.
Le magie invece non riescono ad essere altrettanto semplici ed efficaci. Per crearle bisogna prima trovare le fonti dei tre elementi (gelo, fuoco e fulmine) in giro per il mondo (qualcuno ha detto Final Fantasy VIII?), dopodiché si deve accedere a una schermata di crafting e combinare le fonti con oggetti specifici.
In base all’oggetto scelta e alla quantità di “materie prime magiche” si possono ottenere incantesimi dalla potenza e dagli effetti variabili. L’idea alla base sembra promettente ma è realizzata in modo inutilmente complicato e soltanto con un po’ di tentativi si riesce a capire come combinare al meglio fonti elementali e oggetti.
Dopo aver creato un incantesimo lo si può equipaggiare come se fosse un’arma e usare in battaglia, ma il tutto si riduce a una sorta di “granata magica” da lanciare in mezzo ai nemici (sperando di non colpire i compagni di squadra).
Le magie hanno infatti un’area d’effetto che influenza il campo di battaglia; il gelo per esempio rallenta i nemici mentre il fuoco permette d’infliggere danni prolungati nel tempo. L’idea è convincente, soprattutto per quanto riguarda gli effetti dinamici sul campo di battaglia, ma non sono riuscito a digerire il fatto che gli incantesimi si debbano lanciare necessariamente come una bomba a mano.
Sicuramente Final Fantasy XV non passerà alla storia per la bellezza delle sue magie e chi lo desidera può affrontare la maggior parte del gioco (se non tutto) senza sferrare alcun attacco magico. Un’occasione sprecata da parte di Square Enix, anche se il sistema ha ottime basi. La speranza è che i prossimi giochi della software house possano espandere questo sistema, invogliando i giocatori a usare gli attacchi in modo efficace. In parole povere, Final Fantasy XV non è un gioco per maghi.
Anche le potenti invocazioni, simbolo della saga, sono gestite in modo diverso, visto che questi potenti spiriti magici verranno in nostro soccorso automaticamente, a patto che si rispettino alcune condizioni, come per esempio quando tutti i membri del team sono in “crisi”, uno status che impedisce di sferrare attacchi e di difendersi. Sono lontani i tempi in cui si selezionava un’invocazione da un menu per avere la meglio sui nemici.
Square Enix ha motivato questa scelta grazie all’enorme potenza delle invocazioni, capaci di volgere le sorti della battaglia immediatamente a nostro favore con un singolo attacco. Se fosse stato possibile evocarle a proprio piacimento non ci sarebbe alcuna sfida. Una scelta che ha una sua logica, anche se non la condivido totalmente. Sicuramente sarete felicissimi di vedere una di queste potenti creature venire in vostro soccorso, ma scommetto altrettanto sicuramente che vi sarebbe piaciuto osservarle un po’ più spesso in azione.
Complessivamente, tuttavia, il sistema di combattimento creato dagli sviluppatori è convincente e molto dinamico. I fan dell’azione non resteranno delusi. Chi invece cerca un po’ di strategia può attivare la modalità attesa dal menu delle opzioni. Così facendo l’azione gli scontri si bloccano automaticamente quando non si preme alcun pulsante.
Durante queste fasi di pausa potete studiare i nemici per caprine le debolezze, selezionare con calma la creatura da affrontare, impartire ordini ai compagni, usare oggetti e teletrasportarvi in punti di vantaggio per studiare meglio la situazione. A coronare la modalità attesa ci pensano alcune abilità specifiche da sbloccare spendendo punti azione.
Chi rimpiange uno stile di combattimento più old-school sarà contento di quest’aggiunta, anche se le frequenti pause stridono con la dinamicità dell’azione. Il mio consiglio è di fare qualche esperimento e di provare la modalità di battaglia a voi più congeniale. Sicuramente è meglio avere un’opzione in più che una in meno.