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5 (+1) giochi del GameBoy di cui vorremmo un remake su Switch

Feb 19, 2019

Con un annuncio a dir poco clamoroso, Nintendo ha rivelato al mondo l’esistenza di un remake del suo classico The Legend of Zelda: Link’s Awakening, uno dei capitoli più amati dell’intera serie di Zelda, nonché grande capolavoro del parco titoli GameBoy. Mai e poi mai avremmo pensato ad un remake di questa portata, perché ad essere onesti, sviluppare oggi un titolo estrapolato da una libreria così vecchia, per altro limitata tecnicamente dall’hardware del GB, significa in buona sostanza accollarsi da zero lo sviluppo di un gioco, figurarsi se si parla di Zelda e della sua intrinseca maestosità. Nintendo invece ci ha sorpresi, e di punto in banco ci ha messo sulla spalla una scimmia di generose proporzioni, che a confronto Donkey Kong è poco più di un peluche da tenere sul letto.

Non solo, la nostra fantasia ha cominciato a volare lontana: quali potrebbero essere i prossimi remake presi di peso dall’epoca GameBoy? Quale potrebbe essere il masterpiece della nostra infanzia che dovrebbe godere delle gioie dei poligoni in HD offerti da Switch? Ben chiaro che si parla di una libreria vastissima, abbiamo accettato la sfida di immaginare 5 ipotetici candidati ideali, ponendoci però delle regole di ingaggio.

Solo giochi del GB originale (tranne un unico, doveroso caso), e nessun titolo che non goda già di un remake poligonale. Quindi, purtroppo, niente Mystic Quest, Kid Icarus e affini. Solo giochi che sono rimasti conservati nella loro epoca, preservati (si spera per sempre) tra le grigie e sottili pareti delle cartucce GameBoy.

Citazione d’obbligo: Metroid II: Return of Samus

Se non fosse per quel remake del 2017 per 3DS (Metroid: Samus Returns), probabilmente Metroid II sarebbe ai vertici di questa nostra classifica. Il perché è presto detto: Metroid II è semplicemente uno dei migliori capitoli mai sviluppati, e certamente il più amato di quelli bidimensionali, per altro a lungo unico esponente della saga su console portatili, nonostante il suo successo planetario avrebbe fatto presupporre quanto meno un altro capitolo già in epoca GameBoy e figli.

Cronologicamente posizionato dopo Metroid Prime 3: Corruption, ma prima di Super Metroid, Metroid II nasce grazie all’incredibile successo del primo titolo della serie che, arrivato su NES, raccolse intorno a sé un nugolo di giocatori desiderosi più che mai di poter continuare ad ammazzare alieni con la tostissima Samus Aran. Nintendo ci accontentò tutti con una versione tascabile che, invece di limitarsi ad una mera emulazione del gioco originale, propose un’alternativa dallo spirito molto più arcade, e incentrata proprio sulla continua uccisione dei Metroid, unica chiave per superare i vari livelli fino al temibile scontro con la Regina. Il gioco fu un successo strepitoso ed è, ancora oggi, a prescindere dal suo remake, dannatamente divertente.

Castlevania II: Belmont’s Revenge

Il primo Castlevania (Castlevania: The Adventure) arriva su GameBoy dopo l’ottimo successo dei primi capitoli per NES che, nel biennio ’86/’87, si erano eretti a punto di riferimento dell’action game nell’epoca 8 bit. Konami annusò subito l’affare, e si affrettò nella produzione di una versione portatile della serie, visto il successo planetario di GameBoy. Il primo capitolo, tuttavia, non fu all’altezza delle aspettative, e deluse molti fan per le sue meccaniche semplicistiche e, soprattutto, la sua arretratezza tecnica (e questo a dispetto del potenziale della console, il che è tutto dire). Konami però non si scoraggiò, e complici delle vendite comunque decenti, mise in cantiere un sequel, Belmont’s Revenge, che avrebbe ben presto fatto dimenticare la pochezza del primo episodio.


Il Castlevania II per GB (da non confondersi con il CII per NES: Simon’s Quest) era più grande, più ricco, meglio animato e soprattutto più cattivo del suo precedessore. Le meccaniche classiche, come le armi secondarie, scomparse nel primo capitolo, furono reinserite, ed il gioco era così denso di nemici, segreti e piattaforme da risultare ancora oggi memorabile. Certo i movimenti lenti del protagonista, Christopher Belmont, non erano rapidissimi, e la presenza di livelli a tempo non migliorava certo le cose, ma Belmont’s Revenge era bello, impegnativo e godibilissimo ed è considerato ancora oggi uno dei migliori episodi “tradizionali” della serie. Per altro, va detto, aveva una colonna sonora strepitosa.

Gargoyle’s Quest

Da molti bistrattato come mero emulo di Super Mario, in quello che era un periodo in cui tutti cercavano di copiare l’idraulico Nintendo, Gargoyle’s Quest era in realtà un titolo molto diverso e, per certi versi, più ricco e raffinato di quanto poi non sia stato il primo Super Mario Land. Nato da una costola di Ghosts ‘n Goblins, il gioco ci metteva negli inediti panni di Firebrand, uno dei nemici della serie classica che, per l’appunto, era un gargoyle. Il gioco era un mix di esplorazione alla Zelda e livelli bidimensionali, ed ereditava dalla serie originale quella difficoltà punitiva ma stuzzicante che aveva reso già grandi le avventure di Arthur.

La marcia in più era data dalle abilità di Firebrand che, oltre ad essere in grado di volare per brevi distanze, aveva il potere di sputare fuoco (e non solo) e di scalare le pareti, rendendo i livelli riccamente esplorabili anche in verticale, la qual cosa era, considerato l’hardware del GameBoy, quasi avvenieristica. Il gioco fu un successo clamoroso, a cui seguì un meno fortunato sequel che, purtroppo, annientò ogni possibilità di prosieguo per la serie. A margine, oltre a una colonna sonora magistrale, Gargoyle’s Questa aveva anche una direzione artistica sfiziosa e accattivante, che riprendeva in pieno quel gusto per il macabro che aveva segnato lo sviluppo di G’nG.

Super Mario Land 2: Six Golden Coins

Considerato da molti tra i migliori platform mai realizzati per Mario, nonché uno dei migliori titoli in assoluto per GameBoy, Mario Land 2 riuscì nella straordinaria impresa di fare meglio del suo predecessore, quel Mario Land che era stato praticamente una istant hit del mondo delle console portatili, e il bello è che ci riuscì senza l’apporto creativo del Maestro Shigeru Miyamoto


Il titolo fu infatti sviluppato da Hiroji Kyotake, già un nome importante in casa Nintendo avendo la patenità del personaggio di Samus Aran. Per il suo platform, Kyotake resta fedele all’imprinting originale di Mario, ma introduce nuovi aspetti (come la world map) che si configureranno poi come dei must per la serie, ed ebbe il pregio di creare e introdurre il personaggio di Wario, che proprio con questo capitolo fece il suo esordio da villain. Tra i primi giochi GameBoy ad essere dotato di un sistema di salvataggio interno, Mario Land sollazzava il giocatore con un mucchio di livelli bellissimi, dei boss impegnativi, e soprattutto uno stile grafico leggero e vagamente “cartoon” che contribuì a svecchiare l’aria più seriosa che Mario si portava appresso dai tempi del NES.

Wario Land: Super Mario Land 3

Decisamente in cima ai nostri desideri, Wario Land si configurò da subito come uno dei più divertenti, longevi e variegati platform della sua epoca, divenendo anch’esso un classico senza tempo della libreria GameBoy. Come intuibile dal titolo, Wario Land nacque come costola del precedente Mario Land 2, con cui però non condivide praticamente nulla se non lo stile platform e la presenza di una mappa del mondo di gioco, con cui i giocatori potevano divertirsi in un ampio backtracking.

Il gioco, infatti, era ricchissimo di tesori collezionabili, da accumulare tutti per poter accedere al finale segreto in cui Wario, ricco come non mai, corona il suo sogno di una magione degna di un re conquistando nientemeno che la Luna! Più veloce, meglio animato e soprattutto più definito negli sprite (il che fa un’enorme differenza se lo schermo è quello del GameBoy), Wario Land vendette la bellezza di oltre 5 milioni di copie, consacrando non solo il personaggio di Wario, ma dando il via anche a una serie di fortunati spin off. Memorabili le trasformazioni, la nostra preferita? Wario drago!

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Oracle of Ages

Forse qui stiamo barando un po’, perché non si parla del GameBoy classico ma del suo successore a colori, il GameBoy color, ma visto che questa lista prende spunto dal ritorno di Link’Awakening, è impossibile scrivere un articolo del genere senza citare il progetto della serie “Oracle”, con cui Hidemaro Fujibayashi fece il suo esordio nel mondo di Zelda. Stiamo parlando di un progetto immenso, ambizioso, che si scontrò purtroppo con i limiti delle produzioni dell’epoca e che, al netto di tutto, risultò comunque nella coppia di prodotti più belli legati al franchise.


Sviluppati da Flagship (team di Capcom), i due episodi Oracle of Seasons e Oracle of Ages uscirono per GameBoy Color nel 2001 contemporaneamente, nati dalle ceneri di un progetto più grande che prevedeva il lancio di non due, ma tre episodi, ognuno dei quali legato ad un aspetto della Triforza: ovvero forza, saggezza e coraggio. Schiacciato dal peso dello stesso progetto, Fujibayashi si dovette “limitare” a sole due uscite, che a differenza di progetti simili (vedi Pokémon) non offrivano due storie identiche e con poche differenze, ma due veri e propri capitoli autonomi, i cui salvataggi erano necessari allo sblocco di un unico, maestoso scontro finale. Tutto, dalla trama alla direzione artistica, all’enviroment dinamico delle stagioni, ai labirintici livelli è al massimo livello per l’epoca tanto che, ancora oggi, giocare alla serie Oracle è un’esperienza a dir poco sublime. Nintendo, sai cosa fare!

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